3 min czytania Autor: Ewelina Gdaniec

Od pikselowej bitwy po laboratorium - jak gry łączą się z prawdziwą nauką

Od pikselowej bitwy po laboratorium - jak gry łączą się z prawdziwą nauką

Wyobraź sobie, że siedzisz w ulubionym fotelu, dzierżąc w ręku pada albo mysz, a tymczasem gdzieś w świecie rzeczywistym Twoje kliknięcia pomagają naukowcom zbadać strukturę wirusa HIV albo odkryć nieznane dotąd fakty historyczne. Brzmi jak fabuła RPG? Niekoniecznie. Właśnie na tym polega czar gier. Dla mnie, jako osoby zajmującej się badaniem nowoczesnych metod kształcenia i cyfrowych reprezentacji najnowszej historii, to prawdziwy skarb.

Jednym z najbardziej spektakularnych przykładów łączenia nauki i gier jest projekt Foldit, powstały na Uniwersytecie Waszyngtońskim. Uczestnicy tej internetowej łamigłówki zajmują się zwijaniem białek w trójwymiarze, a ich działania pozwalają lepiej poznać ich strukturę i funkcje. W 2011 roku gracze z Foldit w zaledwie trzy tygodnie ustalili konfigurację enzymu związanego z wirusem HIV, nad którym naukowcy pracowali bezskutecznie przez ponad dekadę (Khatib et al., 2011; Cooper et al., 2010).

Podobnie działa projekt Discovery w ramach gry MMO EVE Online, w którym gracze analizują rzeczywiste dane biologiczne (np. struktury komórek krwi) czy astronomiczne (poszukując egzoplanet). Angażują się w to tysiące osób na całym świecie, dostarczając naukowcom trudnych do przecenienia zasobów informacyjnych. Powodzenie tych projektów wynika z faktu, że użytkownicy czerpią satysfakcję z samej gry, a równocześnie mają świadomość uczestnictwa w prawdziwych, wartościowych badaniach.

Poza naukami przyrodniczymi, rola gier jest coraz częściej dostrzegalna również w humanistyce. Tytuły takie jak Attentat 1942, Valiant Hearts: The Great War czy This War of Mine podejmują tematy związane z XX-wiecznymi konfliktami i realiami wojennymi. W swoich badaniach skupiam się na tym, jak realistycznie (i jednocześnie przystępnie) gry te mogą przedstawiać najnowszą historię, w jakim stopniu odwzorowują fakty, a w jakim wykrzywiają je dla potrzeb narracji. Gry historyczne mają niezwykły potencjał edukacyjny, bo potrafią wzbudzać emocje i empatię, a jednocześnie przekazywać ogrom wiedzy w sposób niezwykle immersyjny (Chapman, 2016; McCall, 2011). Ich wartość dydaktyczna wiąże się także z rosnącą popularnością gamifikacji w szkołach i na uczelniach, gdzie elementy rozgrywki (punkty, rankingi, poziomy trudności) są przenoszone do procesu kształcenia (Deterding et al., 2011), tym samym odpowiadając na potrzeby pokolenia (przynajmniej tak nam - naukowcom, się wydaje 😏).

W tym kontekście nie mogę pominąć roli sztucznej inteligencji. W moim labie algorytmy uczenia maszynowego znajdują zastosowanie w analizowaniu danych gromadzonych przez graczy, a także w tworzeniu bardziej zaawansowanych i spersonalizowanych światów gry. Historycy zaczynają również eksperymentować z AI w swoich badaniach, wykorzystując symulacje czy analizy dużych zbiorów danych do odtwarzania wydarzeń z przeszłości i odkrywania ich mało znanych aspektów.

Wszystkie te przykłady pokazują, że gry komputerowe to znacznie więcej niż banalna forma rozrywki. Są potężnymi narzędziami do tworzenia i przekazywania wiedzy o świecie, a zestawione z możliwościami sztucznej inteligencji, stanowić mogą motor napędowy dla przełomowych rozwiązań. Dlatego nie mam wątpliwości, że w niedalekiej przyszłości to właśnie gracze – działając w sieci, a często nawet nie zdając sobie z tego do końca sprawy – pomogą sprostać kolejnym globalnym wyzwaniom. I, co niezwykle ważne, to właśnie gry rozbudzą w kolejnych pokoleniach młodych ludziach pasję do nauki.

EG

Wybór źródeł

Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Video Games Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Routledge.

Cooper, S. et al. (2010). Predicting protein structures with a multiplayer online game. Nature, 466(7307), 756–760.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15).

Khatib, F. et al. (2011). Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players. Nature Structural & Molecular Biology, 18(10), 1175-1177.

McCall, J. (2011). Gaming the Past: Using Video Games to Teach Secondary History. Routledge.


← Wróć do bloga
WSG News

Chcesz wiedzieć więcej o najnowszych kursach, szkoleniach i wydarzeniach na Wyższej Szkole Gospodarki? Dołącz do naszego newslettera!